Programación Visual de Apps con App Inventor

 

Aplicaciones con App Inventor: Teoría y Prácticas

App Inventor es una plataforma gratuita desarrollada por el MIT que permite crear aplicaciones para Android de manera visual. Está pensada principalmente para personas que están comenzando en la programación, ya que utiliza bloques gráficos que se arrastran y encajan entre en lugar de escribir código.

Gracias a esta herramienta, es posible acceder fácilmente a funciones del teléfono como la cámara, el GPS, el micrófono y otros sensores del dispositivo.

¿Para qué sirve?

App Inventor se utiliza para desarrollar aplicaciones móviles de distintos tipos, como juegos, herramientas útiles, traductores o programas que controlan dispositivos externos, por ejemplo robots mediante conexión Bluetooth.

Además, permite aprovechar los sensores que tienen los teléfonos Android, lo que amplía las posibilidades de creación. Por esta razón, es una herramienta muy utilizada en la educación, en la enseñanza de la lógica de programación y para desarrollar prototipos de aplicaciones de forma rápida.

¿Cómo se utiliza?

Para comenzar a usar App Inventor se debe ingresar desde un navegador a la página appinventor.mit.edu e iniciar sesión con una cuenta de Google.

La plataforma se divide principalmente en dos secciones:

  • Designer: donde se diseña la interfaz gráfica de la aplicación, agregando elementos como botones, imágenes, etiquetas o cuadros de texto.

  • Blocks: donde se programa la lógica de la aplicación utilizando bloques que se conectan como piezas de un rompecabezas.

Las aplicaciones pueden probarse en tiempo real utilizando la aplicación MIT AI2 Companion, conectando el teléfono mediante WiFi o escaneando un código QR.

Una vez terminada la aplicación, se puede generar un archivo APK para instalarla directamente en un dispositivo Android.


Práctica 1: App Darth Vader

Esta práctica permite aprender a trabajar con interfaces gráficas, sonidos y eventos de botones.

Primero se coloca un componente Image con una imagen de Darth Vader. Después se agrega un botón llamado Respirar”, el cual al presionarse ejecuta un bloque de evento when Button1.Click, que reproduce un sonido utilizando call Sound1.Play, cargando previamente un archivo MP3 con la respiración característica del personaje.




También se añade un segundo botón llamado Salir”, que utiliza un bloque para cerrar la aplicación.


Práctica 2: Piano musical

En esta práctica se crea un pequeño piano utilizando varios botones que representan notas musicales. Cada botón se etiqueta con el nombre de una nota, por ejemplo A1, A1s, B1, C1, C1s o C2, y se organizan en una fila horizontal.

En la sección Blocks, cada botón tiene un evento when ButtonX.Click que reproduce un sonido mediante call PlayerX.Play.

Para esto se utilizan varios componentes Player, uno para cada nota musical, cargando archivos de audio en formato MP3 o WAV dentro de la sección de recursos de la aplicación.

De esta forma, cada vez que el usuario presiona un botón, se reproduce la nota correspondiente.


Práctica 3: Traductor de voz

Esta práctica utiliza reconocimiento de voz y traducción automática.

Primero se agrega el componente SpeechRecognizer. Cuando el usuario presiona el botón Hablar”, se ejecuta el bloque call SpeechRecognizer1.GetText, que reconoce lo que el usuario dice y lo convierte en texto. Ese texto se muestra en una etiqueta o cuadro de texto.

Luego se incluyen botones o un ListPicker para elegir el idioma de destino, como inglés, español, francés o italiano. Después se utiliza el componente Translate o YandexTranslate, con el bloque Translate1.Translate, que toma el texto reconocido y lo traduce al idioma seleccionado.

Finalmente, el resultado puede mostrarse en pantalla o reproducirse con el componente TextToSpeech.

El proceso funciona de la siguiente manera:

Hablar → reconocimiento de voz → selección de idioma → traducción automática.




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